-
Σχετικα με αυτο που συζητουσαμε πριν κατι μερες σχετικα με τις μνημες την ταχυτητα και το overclocking..
Χθες εχωσα πανω στο pc ενα μονο dimm 2gb 1333 το οποιο ειναι φιλου και ειναι υποπτο για χαλασμενο (αν και τελικα το προβλημα μαλλον το χει η μητρικη του)
Για να μην το καψω (στα 1.65 volt που ειναι οι δικες μου) βαζω στo pc μου failsafe settings , γυριζω το pc στα 2.66 Ghz και για να μην περιμενω πολυ ωρα αν θα μου πεταξει ασταθεια του τρεχω ενα linpack ετσι ωστε να ζοριστει ολο το συστημα και φυσικα η μνημη.
Η μνημη τελικα δεν ειχε θεμα , αλλα το εντυπωσιακο ηταν οτι η ταχυτητα που μου εβγαλε στο linpack ηταν μολις 36 Gflops σε αντιθεση με τα 55 που μου βγαζει με τις ρυθμισεις που του χω βαλει μονος μου.
Μαλιστα τα 36 ειναι σαφως πιο κατω απο αυτα που ανακοινωνει η intel για στοκ επεξεργαστη και με βαση τα οποια (στοιχεια της intel ) εβγαζα το 30% αυξησηΣτη πραγματικοτητα χαρη στις μνημες μαλλον η αυξηση ειναι σαφω μεγαλυτερη (ή τα νουμερα της intel εχουν πραγματοποιηθει καποιες πολυ καλες μνημες, βεβαια εγω δεν ειχα καν dual channel)
Το ρεζουμε τελικα ειναι οτι οι μνημες παιζουν μεγαλο ρολο στη ταχυτητα του συστηματος σου και οντως μπορει να σε κοψουν
Sent from my LG-P500 using Tapatalk
-
Ο χρήστης mjacob έγραψε:
Μάλλον decals θα εννοείς και όχι mipmaps. Τα mipmaps είναι μια 'τεχνική' για να έχεις γρηγορότερο texture rendering με την αποθήκευση διαφόρων resolutions του ίδιου texture.Τα decals είναι η χρήση ενός ή λίγο περισσότερων 2d billboard [ή έστω μιας πολύ απλής γεωμετρίας όπως σφαίρας ή κυλίνδρου] αντί για 3d μοντελάκι. Από μακριά και αν είναι πετυχημένο μπορεί να μην ξεχωρίζει. Κλασσικά χρησιμοποιείται για δέντρα και χαρακτήρες σε μεγάλη απόσταση.
οχι decals δεν εχουν καμια σχεση 2d mips ειναι οπως ακριβως κανει και το hammer editor στο css οταν θες να κανεις optimize το καθε map διοτι δεν υπαρχει καμια καρτα ικανη να φορτωσει σε 3d μια πιστα οπου ειναι τιγκα στα animation(ενα κακο της source engine..) (νομιζω στο crysis ηταν float_mipmapuse = 0 )
πχ δες εδω
αν και το εχω κανει 0.12 σε scale ο ορος τεραστειο παραμενει και ψαχνομαι μηνες τωρα να βρω εναν τροπο να το κανω 2d οταν θα μπαινουν απο μπροστα αλλα στο τελος να ειναι 3d την ωρα του escape -
Τα mipmaps δεν έχουν καμία σχέση με τα ζητήματα που θέτεις. Δεν αντικαθιστούν πολύγωνα, δεν αντικαθιστούν γεωμετρίες. Καθιστούν επεξεργαστικά πιο εύκολο το rendering των textures προσφέροντας ένα 'pre calculation' των διαφόρων resolutions που θα χρησιμοποιηθούν, και πιθανώς καλύτερη ποιότητα (αν έχουν φτιαχτεί από vector gfx π.χ.).
Αντί δλδ να φορτώσεις ένα 256χ256 texture το οποίο (προφανώς) σε οποιαδήποτε περίπτωση που εμφανίζεται μικρότερο θα πρέπει να κάνει η κάρτα κάποιο interpolation, φορτώνεις ένα set από 256χ256, 128χ128, 64χ64, 32χ32, 16χ16 και η κάρτα επιλέγει το πλησιέστερο.
Αυτό είναι ένα σετ από mipmaps:
Η αντικατάσταση γεωμετρίας από απλούστερα γεωμετρικά σχήματα+texture [αντί δλδ να έχεις ένα 3d ανθρωπάκι, βάζεις τη φώτο ενός ανθρωπακίου πάνω σε έναν κύλινδρο ή σε δύο κάθετα τετράγωνα) λέγεται billboarding. Εσύ αυτό εννοείς.
π.χ.
Το δέντρο δεν έχει γεωμετρία, είναι απλώς ένα παραλληλεπίπεδο που φροντίζεις να έχει πάντα φάτσα ο θεατής.αν και το εχω κανει 0.12 σε scale ο ορος τεραστειο παραμενει και ψαχνομαι μηνες τωρα να βρω εναν τροπο να το κανω 2d οταν θα μπαινουν απο μπροστα αλλα στο τελος να ειναι 3d την ωρα του escape
αυτό ακριβώς δλδ.
2d όταν είναι μακριά (ή και 3d με απλή γεωμετρία) και full 3d geometry όταν είναι κοντά. Το 'μακρινό' λέγεται billboarding. -
ειδες να λεω μακρυα πουθενα? ειχες διαβασει καποτε πως καταφερνε η Nvidia να πετυχαινει με τις geforce εξωγηινους αριθμους στα διαφορα test?..(εκανε τα 3d 2d σε mipmap επιπεδο με αποτελεσμα να κανεις ανισοτροπικο στα 2d αλλα τα 3d να μην εκανες τα πραγματικα 3d μιας που δεν υπηρχαν πολλα! )
-
βρε άντε πάλι
mip-maps -> απλώς έχεις multiple resolutions της ίδιας εικόνας για αποδοτικότερο texturing. Δεν αντικαθιστά 3d με 2d, δεν έχει να κάνει με γεωμετρία, δεν έχει να κάνει με απλοποίηση σκηνής. Ανήκει στην κατηγορία του texture filtering.
In 3D computer graphics texture filtering, MIP maps (also mipmaps) are pre-calculated, optimized collections of images that accompany a main texture, intended to increase rendering speed and reduce aliasing artifacts.
αντικατάσταση 3d από 2d+texture [ας πούμε edit 'φωτογραφίζεις' το 3d αντικείμενο από την επιθυμητή γωνία θέασης και το κάνεις texture σε απλούστερο αντικείμενο διατηρώντας σταθερή τη γωνία θέασης] -> billboarding.
Το να μειώνεις το geometric complexity [η απόσταση πάντα είναι το κριτήριο. Κάτι που είναι μακριά είτε έχει 1δις πολύγωνα είτε 1000 δεν γίνεται αντιληπτό, αν το έχεις 'στον πόντο' οι διαφορές γεωμετρίας φαίνονται] αναλόγως κατάστασης λέγεται geometric LODing [level-of-detail-ing].
-
τα 2d δεν μπορουν να ξαναγινουν resampled αυτο ειναι το ζητουμενο τα 3dmipmaps σαν αυτο(οι πιο πολλες μηχανες δεν το χρειαζονται διοτι δεν κανουν af στα 3d)
ειναι 3d μεχρι (τουλαχιστον στην source) να δωσεις texelfeat = 0 ετσι φορτωνεις ενα 'ss' του 3d ετσι κανουμε τα rooms (εμεις τουλαχιστον ) που ειναι σχεδον ιδια μεταξυ τους για να μην χρειαστει να φορτωσουμε ξανα μανα ολα τα props τα οποια απλα θα ειναι 3 γραμμες και το texture
αυτο θελω να σου πω οτι φορτωνει ολο το map σαν 2d
(το κακο του να χαλιεσαι στο opengl φανταζομαι ) -
μπλέκεις διαφορετικά πράγματα μεταξύ τους.
Άνοιξε τον κώδικα του παραδείγματος, και δες ακριβώς τι είναι το mipmap:
Build a pyramid of mipmaps from a base image
Now build the top level (level 0) from the base image. This is- probably an upsample step; it's just to make sure the pixels are
- square so the resolutions work out.
Build the rest of the levels. Each one gets downsampled from - the level above it.
[οι πράξεις είναι ακριβώς η δημιουργία resolutions της ίδιας εικόνας σε διάφορες δυνάμεις του 2]
mipmaps είναι η κατασκευή διαφόρων resolutions της ίδιας ΕΙΚΟΝΑΣ. Ε Ι Κ Ο Ν Α Σ.
Δεν έχει να κάνει με γεωμετρία.Το παράδειγμα σου, δείχνει γιατί τα mipmaps δεν δημιουργούν προβλήματα aliasing όταν προοδευτικά πηγαίνεις σε μικρότερα resolutions του texture.
[και είναι και raytracing, αλλά τέσπα]Όταν παίρνεις ένα screenshot ενός αντικειμένου και το κάνεις texture πάνω σε μια απλούστερη γεωμετρία, αυτό λέγεται billboarding.
ΕΕΠ 3dmipmapping αναφέρεται σε 3dtextures aka volume rendering, αλλά δεν νομίζω ότι θες να μπλέξουμε αυτά [που επίσης δεν εμπεριέχουν γεωμετρία]
-
μισο να τραβηξω μερικα ss να δεις τι σου λεω
αυτη ειναι μια τυπικη 2d πιστα που εχει 3d props επανω της
αυτη ομως ειναι αυτο που σου λεω..
3d portal 2d ολη η πιστα ειναι φτιαγμενη 3d αλλα το illusion της ειναι 2d (ειμαι μεσα σε απεναντι τοιχο )
ολο αυτο το κανεις απλα με την εντολη portal αφου φυσικα εχεις επιλεξει τι props θα περασεις
σε ολη την πιστα μονο 3 κομματια ειναι πληρως 3d τα holding points ενα απο αυτα ειναι ακριβως απο κατω -
Ο cabalish translator παίζει και ανάποδα; Αν είναι να περάσω αυτά που σου γράφω, μήπως εκεί έχουμε το πρόβλημα
για 64η φορά:
mipmaps : Μέθοδος texture filtering, για πιο ωραίες 'σμικρύνσεις'. Ξεκινάς από μια μεγάλη ανάλυση και χτίζεις μια ιεραρχία υποπολλαπλάσιων δυνάμεων του 2.billboarding : χρησιμοποιείς 2d images μιας 3d γεωμετρίας ως textures πάνω σε απλούστερα (έως και 2d) αντικείμενα για να γλυτώνεις πολύγωνα.
Η δεύτερη εικόνα που δείχνεις, πραγματικά, μόνο εσύ πρέπει να καταλαβαίνεις τι γίνεται
Από αυτό που περιγράφεις [εξαιρώ το 'είμαι μέσα στον απέναντι τοίχο' που μου έχει κρασάρει τον translator ] ότι έχεις ελάχιστα πραγματικά 3d αντικείμενα και όλα τα υπόλοιπα είναι προφανώς εικόνες (πάνω σε απλά αντικείμενα, δεν γίνεται να εμφανιστεί εικόνα χωρίς αντικείμενο πάνω στο οποίο να είναι textured), υπονοείται billboarding.Οι εντολές που μου αναφέρεις, είναι ζήτημα της συγκεκριμένης μηχανής που χρησιμοποιείς, δεν έχουν σχέση με OpenGL or whatever.
EDIT Γενικά σε μια στατική non-wireframe εικόνα είναι λίγο δύσκολο να καταλάβεις τι ακριβώς. Εϊτε wireframes της γεωμετρίας, είτε κίνηση της κάμερας χρειάζεσαι για να ψευτοκαταλάβεις. Εκτός κι αν είναι άθλια η τεχνική και χτυπάει το μάτι. Δλδ, αν έχεις εύκολο και ένα wireframe της γεωμετρίας της δεύτερης εικόνας, εκεί θα γινόταν οπτικά κατανοητό.
-
ακρη δεν βγαζουμε μαλλον
φυσικα και ειναι της μηχανης αφου ειναι χτισμενη επανω στο opengl απλα ειναι ενα feat που παταει στο mipmap -
αν σε σκοτώσω θα πάω με στρατοδικείο ή με απλό δικαστήριο
-
Ο χρήστης mjacob έγραψε:
αν σε σκοτώσω θα πάω με στρατοδικείο ή με απλό δικαστήριοσε 2-3 μηνες απλο
-
κάνε λίγο υπομονή
-
-
thanks ernani ! για την ενημέρωση.
νομιζω οτι δεν πρεπει ανησυχουμε πλεον για συμβατοτητα προς τα πισω μιας και ολοι εχουν πλεον auto update.
αυτοι που θα μεινουν σε ie7-8 θα ειναι ενα προβλημα αλλα μιας και τωρα οι ie,ff,opera,chrome εχουν ερθει πολυ κοντα, γλιτωνουμε απο κει.**Zisis1992 **
το lower is better ειναι πολυ σχετικο , το memory usage στα windows δεν λεει πλεον τιποτα. για παραδειγμα ο opera απο καποια εκδοση και μετα τρωει παρα πολυ μνημη αλλα τρεχει πολυ πιο γρηγορα απο τον firefox 3.6 που τρωει το 1/3. (και οταν ετρωγε λιγοτερη μνημη πολυ πιο γρηγορος ηταν). γενικα, η φιλοσοφια στα windows πλεον ειναι να τρως οσο πιο πολυ μνημη εχεις διαθέσιμη. -
Ο χρήστης patro έγραψε:
thanks ernani ! για την ενημέρωση.νομιζω οτι δεν πρεπει ανησυχουμε πλεον για συμβατοτητα προς τα πισω μιας και ολοι εχουν πλεον auto update.
αυτοι που θα μεινουν σε ie7-8 θα ειναι ενα προβλημα αλλα μιας και τωρα οι ie,ff,opera,chrome εχουν ερθει πολυ κοντα, γλιτωνουμε απο κει.Οι απλοί χρήστες πράγματι με κάποιο τρόπο θα αναβαθμιστούν σε IE9 (αν και αυτό απαιτεί vista ή 7).
Το πρόβλημα εντοπίστηκε (κι εκεί εστιάσαμε τη συζήτηση) στις εταιρίες (κυρίως μεγάλες, αλλά και μικρές), πολλές από τις οποίες χρησιμοποιούν ακόμη IE6 (το γνωρίζω εκ πείρας - δεν θα αναφέρω όνομα μεγάλου πελάτη μας). Σε αυτές τις περιπτώσεις θα δυσκολέψουν τα πράγματα με την απόφαση για μετάβαση σε άλλη πλατφόρμα ή browser για πολλούς λόγους (όπως πχ το κόστος).
Στα αρνητικά του web camp, η έλλειψη αναφοράς στο Safari (δεν τον είχαν ούτε εγκατεστημένο, είχαν όμως iTunes ), ο οποίος υποστηρίζει HTML5 (αναφέρθηκαν εκτενώς όμως στους υπόλοιπους browsers).
Τέλος με το video tag υπάρχει ένα θέμα όσον αφορά τα format και μάλλον φαίνεται να επικρατεί η google έναντι των υπολοίπων, γεγονός που σημαίνει ότι μάλλον θα χρειάζεται κάποιο plugin.
-
Ο χρήστης patro έγραψε:
**Zisis1992 **
το lower is better ειναι πολυ σχετικο , το memory usage στα windows δεν λεει πλεον τιποτα. για παραδειγμα ο opera απο καποια εκδοση και μετα τρωει παρα πολυ μνημη αλλα τρεχει πολυ πιο γρηγορα απο τον firefox 3.6 που τρωει το 1/3. (και οταν ετρωγε λιγοτερη μνημη πολυ πιο γρηγορος ηταν). γενικα, η φιλοσοφια στα windows πλεον ειναι να τρως οσο πιο πολυ μνημη εχεις διαθέσιμη.Δεν ξερω και παρα πολλα απο υπολογιστες, αλλα αν πχ εκτελω και αλλα προγραμματα (συνηθως παιχνιδια), τοτε πιστευω ειναι θετικο!
-
Ερώτηση:
2 PC στο γραφείο πάνε να μπουν στο ίδιο μαϊμουδοσάιτ (θα εξηγήσω τι παίχτηκε σε άλλο ποστ μόλις βρω λίγο χρόνο). Και τα δύο με Chrome και ενεργοποιημένο το 'Enable phishing and malware protection' στα 'under the hood' settings. Στο μεν δικό μου λάπτοπ το Chrome βγάζει warning ότι πρόκειται για phishing site και μπλα μπλα μπλα, στo δε άλλο δε βγάζει, και μπαινει στο μαϊμουδοσάιτ κανονικά, με τη μία....
Τι μπορεί να φταίει?(σύντομη εξήγηση: το μαϊμουδοσάτι ήταν ένα που προσποιείται ότι είναι η Εθνική Τράπεζα με σκοπό να βουτήξει αριθμούς πιστωτικών και πιν για να φτιάξει κάποιος επιτήδειος κλωνοκάρτες και να τραβήξει λεφτά)
-
Ο χρήστης nidosan έγραψε:
Ερώτηση:2 PC στο γραφείο πάνε να μπουν στο ίδιο μαϊμουδοσάιτ (θα εξηγήσω τι παίχτηκε σε άλλο ποστ μόλις βρω λίγο χρόνο). Και τα δύο με Chrome και ενεργοποιημένο το 'Enable phishing and malware protection' στα 'under the hood' settings. Στο μεν δικό μου λάπτοπ το Chrome βγάζει warning ότι πρόκειται για phishing site και μπλα μπλα μπλα, στo δε άλλο δε βγάζει, και μπαινει στο μαϊμουδοσάιτ κανονικά, με τη μία....
Τι μπορεί να φταίει?(σύντομη εξήγηση: το μαϊμουδοσάτι ήταν ένα που προσποιείται ότι είναι η Εθνική Τράπεζα με σκοπό να βουτήξει αριθμούς πιστωτικών και πιν για να φτιάξει κάποιος επιτήδειος κλωνοκάρτες και να τραβήξει λεφτά)
Έχει μπει σε καμιά whitelist μήπως;
-
Δε θα έπρεπε πρώτα να βγάλει warning, Σταύρο (την πρώτη φορά που πας να μπεις)?..
Περί Η/Υ (+ ηλεκτρ. gadgets και νέας τεχνολογίας) [#16]