Επιτέλους κατάφερα και διάβασα 15 πολύ ενδιαφέρουσες σελίδες με μια δεδομένη καθυστέρηση. Ομολογώ ότι αναπτύξατε μια ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα συζήτηση από την οποία ήδη έβγαλα πολλά συμπεράσματα. Θέλω να προσθέσω 1 ή 2 πραγματάκια όμως.
Ο χρήστης Aristotelis έγραψε:
Τα ελαστικα ειναι ενας τομεας οπου οι τεχνικοι και οι ιδιοι οι κατασκευαστες ειναι ΒΑΘΕΙΑ νυχτωμενοι!!!!! ΜΙΑ απο τις πιο κουφες αποδειξεις για την παραπανω φραση μου: αν σε ενα ελαστικο εφαρμοσουμε μια συγκεκριμενη δυναμη (αρνητικη για φρεναρισμα,θετικη για επιταχυνση αλλα ΠΑΝΤΑ ΙΔΙΑ) για να περιστραφει τοτε το ελαστικο θα συμπεριφερθει ΠΑΝΤΑ (και με διαφορα) καλυτερα στην επιβρανδυση παρα στην επιταχυνση!! και αυτο ανεξαρτητα απο αν το βαλουμε σε κενο αερος η ελειψη βαρυτητας!!! απλα συμβαινει και κανεις δεν ξερει γιατι!!
Γιατί το λες αυτό; Αν και ακόμα φοιτητής μπορώ να σου απαντήσω, άμεσα σε αυτή την ερώτηση. Κάτι που υποθέτω μπορεί να κάνει οποιοσδήποτε έχει ασχοληθεί ελάχιστα με vehicle dynamics, άρα από πού πηγάζει το σχόλιο αυτό; (Είναι και ελάχιστα προσβλητικό για μια μερίδα ανθρώπων)
Σχετικά τώρα με την εξομοίωση φυσικών καταστάσεων στον Η/Υ.
Είναι κάτι που σαφέστατα μπορεί να γίνει. Τα τελευταία χρόνια η πρόοδος της τεχνολογίας οφείλει τα μέγιστα στη μοντελλοποίηση μέσω Η/Υ.
Πως μοντελλοποιούμε; Προσπαθούμε με αναλυτικές εξισώσεις να περιγράψουμε τη συμπεριφορά κάθε κατασκευής . Πχ μιας και το θέμα είναι τα αυτοκίνητα. Τι κάνει ένα ελατήριο; Όταν μεταβάλλουμε το μήκος του τότε αυτό παράγει μια δύναμη με φορά αντίθετη από τη φορά της μεταβολής. Τι σημαίνει αυτό σε επίπεδο μοντελλοποίησης ; Τίποτα παραπάνω από έναν πολλαπλασιασμό με βάση τον απλό νόμο του hooke F=kx όπου F η δύναμη αντίδρασης του ελατηρίου, x η μετατόπιση και k η σκληρότητα του ελατηρίου που σε υπολογιστικό περιβάλλον μπορεί να είναι μια σταθερά ή ακόμα και μεταβαλλόμενη (προοδευτικά ελατήρια) , δεν μας ενδιαφέρει.
Το ίδιο σχεδόν για τα αμορτισέρ, με τη διαφορά οτί αντί για μετατόπιση έχουμε ταχύτητα οπότε προσθέτουμε και μια παραγώγιση στον υπολογισμό μας, αφού γνωρίζουμε ότι η ταχύτητα είναι η πρώτη παράγωγος της μετατόπισης ως προς το χρόνο. Έτσι η εξίσωση του αμορτισέρ είναι F=cu όπου F η δύναμη αντίδρασης του αμορτισέρ u η παράγωγος ως προς το χρόνο της μετατόπισης (ταχύτητα) και c η απόσβεση, η οποία ως επί το πλείστον δεν είναι σταθερή αλλά μεταβάλλεται ανάλογα με την ταχύτητα και την διεύθυνση (Θα έχετε ακούσει για γρήγορο bump αργό rebound κλπ, τo F1 2002, τα έχει)
Με λίγα λόγια μπορούμε να περιγράψουμε σχεδόν τα πάντα μέσω των εξισώσεών τους και να τα μελετήσουμε στον Η/Υ.
Τι γίνεται λοιπόν όταν θέλουμε να μοντελλοποιήσουμε ένα ολόκληρο αυτοκίνητο; ΜΠΑΧΑΛΟ!!! Είναι παααααρα πολλοί οι παράμετροι και οι εμπλεκόμενες εξισώσεις σιδηρόδρομοι και κατά συνέπεια χρειάζεται τρομερή υπολογιστική ισχύς και αρκετά χρόνια προγραμματισμού για να στηθεί κάτι τέτοιο. Μόνο η ακαμψία του αμαξώματος σας αναφέρω οτί δεν είναι ένα νούμερο αλλά 3 πίνακες (μητρώα) με εκατοντάδες γραμμές και στήλες που προκύπτουν μέσω των πεπερασμένων στοιχείων.
Πλήρη υπολογιστικά μοντέλλα 21 βαθμών ελευθερίας είμαι σίγουρος πως υπάρχουν ελάχιστα σε παγκόσμιο επίπεδο. Mιλάμε για κορυφαία R&D αυτοκινητοβιομηχανιών και αγωνιστικών ομάδων κυρίως F1.
Από ότι κατάλαβα από το φίλο Aristoteli τα σύγχρονα sims, έχουν μια καλή βάση φυσικής και από εκεί και πέρα όπως κάποιος άλλος φίλος είπε, ο προγραμματιστής θα κόβει και θα ράβει ανάλογα με αισθητικά, ποιοτικά και ίσως εμπειρικά κριτήρια.
Οπότε έχουμε αρκετό καιρό μπροστά μας ωστέ να παίξουμε το απόλυτο sim. Ίσως σε 5-10 χρόνια;
ΥΓ. Η ανάρτηση με διπλά ψαλίδια μπορεί να είναι όντως η καλύτερη λύση με τις περισσότερες επιλογές, όμως μια βασική διαφορά ανάμεσα στις διάφορες αναρτήσεις που πρέπει να λαμβάνεται υπόψη είναι το μοχλικό. Δηλαδή το McFerson έχει μοχλικό 1/1, δηλαδή για 1 εκατοστό μετατόπισης του τροχού, το αμορτισέρ και το ελατήριο μετατοπίζονται 1 εκατοστό. Σχεδόν όλα τα υπόλοιπα συστήματα εχουν διαφορετικό μοχλικο!!!!